Le Livre

Et si jouer pouvait vous rapporter des bénéfices ?

Si le marché du jeu vidéo est devenu le plus gros marché du loisir numérique dans le monde devant le cinema et la musique, c’est pour une bonne raison: jamais un autre media n’aura atteint un tel niveau d’engagement. Toutes les mécaniques utilisées dans les jeux utilisent des fondamentaux de l’influence sur le comportement humain. Si vous parvenez à comprendre ces mécaniques, vous pourrez alors les appliquer dans tous les domaines dont le business.

Chaque semaine, trois milliards d’heures par semaine sont utilisées pour jouer aux jeux vidéo dans le monde. Des millions de personnes, dont une majorité d’employés, passent environ une dizaine d’heures à jouer par semaine. Il est clair qu’il y a quelque chose dans les jeux vidéo qui nous engage pour que nous y passions autant de temps.

Les jeux apportent quelque chose que nous ne trouvons pas dans la réalité. Ces mondes virtuels attirent de plus en plus le grand public. Qu’on aime ou qu’on deteste, le jeu vidéo est devenu le plus puissant outil d’engagement du 21e siècle.

Imaginez ce que ça pourrait vous apporter d’appliquer les éléments des mécaniques d’engagement et de motivation des jeux vidéo dans vos projets.

Et si les jeux vidéo et leurs mécaniques pouvaient vous aider, vous et vos employés, à résoudre des problèmes, développer de nouvelles offres attractives, développer les liens sociaux, motiver, engager, attirer de nouveaux clients ? Intégrés dans l’espace de travail, les jeux peuvent apporter de nombreuses solutions comme: développer et améliorer des compétences d’analyse, de travail d’équipe, de recrutement, de leadership et bien plus…

Après de nombreuses recherches, études de cas, expériences et sondages, le livre Gamentrepreneur vous montrera comment les jeux vidéo ont et vont changer le travail. Gamification, advergames, in-game advertising, serious games, e-learning, flow…Ces mots ne vous sont pas encore familiers ? Pourtant ils représentent le nouveau tournant de cette décénie.

La révolution a commencé, à vous de changer les règles du jeu: Devenez un Gamentrepreneur !

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Découvrez le contenu du livre (134 pages):

INTRODUCTION

PARTIE 1: L’explosion des jeux vidéo et des startups

Chapitre 1: Chaque jour des startups naisent. Dans le même temps, d’autres disparaissent…
Chapitre 2: Statistiques sur les startups en France et dans le monde
Chapitre 3: Les caractéristiques propres aux startups
Chapitre 4: Les jeux vidéo ne connaissent pas la crise
Chapitre 5: Le mode de consommation des jeux vidéo
Chapitre 6: l’ampleur du marché du jeu vidéo
Chapitre 7: Segmentation et acteurs du marché du jeu vidéo
Chapitre 8: Les activités et métiers de l’industrie du jeu vidéo

PARTIE 2: L’influence des jeux vidéo, du plaisir à l’entreprise

Chapitre 9: Le pouvoir d’engagement des jeux vidéo
Chapitre 10: Quand l’engagement devient dangereux
Chapitre 11: Les jeux vidéo comme médicament
Chapitre 12: Diminution de la frontière entre le virtuel et le réel
Chapitre 13: Influence des jeux vidéo sur la vie sociale et professionnelle
Chapitre 14: Les analogies entre jeu et travail
Chapitre 15: Les jeux développent-ils des qualités d’entrepreneur
Chapitre 16: Une application sérieuse des jeux vidéo
Chapitre 17: Les usages des serious games pour l’entreprise
Chapitre 18: les résultats concrets et l’avenir des jeux sérieux

PARTIE 3: L’utilisation des jeux vidéo comme accélérateur de développement d’un business

Chapitre 19: Des budgets de marketing colossaux pour les jeux
Chapitre 20: Vers une nouvelle économie: l’économie virtuelle
Chapitre 21: In-game advertising: intégrer de la publicité dans un jeu
Chapitre 22: Les « advergames »: les jeux marketing
Chapitre 23: La nouvelle star des jeux vidéo: le « social-game »
Chapitre 24: Recruter avec les jeux vidéo
Chapitre 25: Recruter dans les monde virtuels
Chapitre 26: Développer les compétences des employés avec les jeux vidéo
Chapitre 28: Créer et utiliser une communauté d’innovateur grâce à la gamification
Chapitre 29: Appliquer la dynamique des jeux à un projet de création d’entreprise
Chapitre 30: Les principes généraux de la gamification qui permettent de créer l’offre optimale.

CONCLUSION

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